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애니메이션이 재미있으려면
Written by 한승태
- 애니메이션이나 영화의 경우, 스토리를 어떻게 구성하느냐에 따라서 그 효과를 최대한 살릴 수가 있는데..좋은 스토리나 플롯이 갖추어야 할 요소가 있다면 어떤 거죠?
시나리오작가 프랭크 데니얼은 이를 매우 간단한 한 문장으로 정의했는데요. ‘누군가 무엇을 열심히 성취하려고 노력하는데 쉽지 않다.’는 것입니다. 여기서 ‘누구’는 주인공이지요. 그리고 ‘무엇을’은 주인공이 하고자 하는 일이거나 희망이겠지요. 그러나 그것을 이루기가 쉽지 않는 겁니다. 그것이 쉽다면 갈등이 발생하지 않고 사람들도 그 이야기에 빠져들지 않는다는 거지요. 그러나 하고자 하는 일이 어렵지만 충분히 해결할 가능이 있어야합니다.
- 플롯이란 무엇이며 크게 어떻게 나눠볼 수 있을까요?
원인과 결과로 엮인 이야기인데, 폴롯은 여러 가지 일 수 있습니다. 어떤 사람은 91가지로 나누기도 하고 어떤 사람은 61가지로 또 어떤 사람은 36가지로 나누고요. 또 어떤 사람은 20가지로 나누기도 합니다. 이는 각 플롯들이 독립적이라기 보다 서로 연관관계가 있어서 통합되기도 하고 분리되기도 한다는 것이지요.
- 플롯의 창작에는 법칙이 있다고 해요..기발한 착상보다 패턴이 중요 하다고 하는데..성공 하는 애니메이션 플롯의 특징이 있습니까?
플롯의 특징이라기보다 어떻게 하면 매력적인 이야기와 캐릭터를 창조하느냐겠지요. 대체로 애니메이션의 경우 미국 애니메이션의 특징으로 떠오르는 영웅형 스토리텔링과 지브리 애니메이션의 특징으로 거론되는 성장형 스토리텔링이 현재 많이 성공하고 있지요.
- 구체적인 사례를 들어보면, 우리가 어릴 때..즐겨보던 태권브이나 마 루치 아라치도..매회 마다 악을 벌하고 절대 싸움에서 지지 않는 무적의 주인공이 등장하는 영웅 스토리가 핵심이죠..?
그렇습니다. 마루치 아라치도 어려서 파란해골에게 부모와 스승을 잃고 자라던 태백산을 떠나 도시로 내려오지요. 그리고 정식으로 태권도를 배워 파란해골을 찾아 무찌른다는 복수의 플롯이지만 주인공이 피치 못할 사정에 의해 자신이 살던 곳을 떠나 여행을 하게 되고, 온갖 어려운 고난을 겪고 복수에 성공하고 우리들의 영웅으로 돌아온다는 얘기입니다. 이들은 이렇게 자신들이 살고 있는 곳을 반드시 떠나서 여행을 하게 되고, 그 여행에서 영웅으로서 자질을 갖추어 보물이거나, 자신감이거나, 사랑 같은 획득물을 얻고 돌아와 영웅이 되는 거지요.
- 영웅 캐릭터가 전형적인 형식과 같은 구조가 반복됨에도 불구하고, 사람들에게 긴장감과 흥미를 계속해서 이끌어내는 이유는 무엇 때문 인가요?
여기에는 우리가 이루지 못한 꿈이 있기 때문입니다.
우리들이 쉽게 이룰 수 없는 과제를 성취한다는 것이고요, 그 성취를 통해 우리의 내면에 존재하는 갈등을 해결하거나 희망을 증폭시킨다는 것이지요. 예를 든다면 마루치 아라치나 태권V의 훈이가 세계태권도 선수권대회에서 세계의 선수들을 우리의 태권도로 무찌르면서 우리 내면속에 잠재한 열등감을 극복하고 영웅으로 태어나거나, 디즈니의 라이온 킹의 주인공 심바는 아버지를 죽음으로 몰았다는 내적 갈등을 극복하고 다시 초원의 왕으로 등극하는 것이죠, 그리고 여기에 화려한 외적갈등을 해결하기 위한 안타고니스트와의 대결, 액션이 존재한다는 것입니다.
- 주인공 성장형 스토리텔링의 경우, 등장인물과 플롯의 관계가 무엇 보다 중요할 것 같은데..인물과 사건의 패턴이 주로 어떻게 이뤄집니까?
인물은 소심하거나, 평범한, 그러면서 내적 결점들을 가진 어린이가 기이한 체험을 하게 되고, 그 체험을 통해 자신의 위크포인트, 즉 결점을 극복하고 성장한다는 거지요. 예를 들어 지브리의 여 주인공들이 대표적인데요. <센과 치히로의 행방불명>의 경우 주인공은 시큰둥한 생활을 하다 부모와 함께 이상한 유원지를 우연히 방문하게 되지요. 그곳에서 신들의 세계를 체험하게 되고, 자신의 이름을 찾기 위해, 스스로 일을 해야 한다는 것과 자신의 맡은 일을 어떡하든 책임을 져야한다는 걸 이해하고 세상에 돌아온다는 내용이지요.
- 이러한 스토리텔링이..상당히 흡입력이 강한 장점을 가지고 있는데.. 다른 스토리에 비해 가지고 있는 한계가 있다면 어떤 거죠..?
이런 스토리에서는 인물의 배경과 욕망을 치밀하게 설정하는 것이 매우 중요합니다. 인물과 배경이 추구하는 사상도 나름대로 깊이와 완결성을 가지고 있어야 하지요. 이런 경우 캐릭터 집중도가 뛰어난 대신 주인공이 단수로 등장한다는 것입니다. 그러다 보니 주인공이 내적으로 성장하면 이야기는 바로 끝나야 하는 것처럼 사건의 패턴이 단순할 수 있다는 것이지요. 그래서 TV시리즈보다는 극장용에서 선호되는 스토리지요.
- 그렇다면, 다음 회로 연결시키는 요소를 두는 tv용 애니메이션과..완 결판을 보여줘야 하는 극장용 애니메이션과 플롯 구조가 다를 것 같은데..어떻습니까?
두 스토리텔링의 선호하는 패턴은 있어도 다르지는 않습니다. 다만 TV용 애니메이션도 매회 사건을 해결하는 완결형과 하나의 과제를 완수하기 위해 매회 같은 안타고니스트와 대결하는 두 가지 형태가 있겠지요. 이를 위해 지연과 반복의 전략을 구사하지요. 예를 들어 <날아라 슈퍼보드>처럼 여행을 하며 갈등을 해결해가는 이야기에는 안타고니스트, 적만 바뀔 뿐이지 같은 대결구조가 반복되지요.
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