바람분교_우리는 조금씩 떠나가고 있다
매력적인 스토리텔링의 2가지 노하우 본문
매력적인 스토리텔링의 2가지 노하우
[DICON2007]리오 추와 에릭 가르시아의 공동 강연
강연자로 나선 리오추는 현 MTV네트웍스의 총괄 프로듀서로 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오의 부사장 재직 장시 <센과 치히로의 행방불명>의 제작을 총괄했다. 공동강연한 에릭 가르시아는 지브리 스튜디오에서 근무하며 <이웃집 야마다군>, <천공의 성 라퓨타> 등의 지브리의 대표 애니메이션들을 각색하고 제작했다. 특히, 에릭 가르시아는 현재 하와이대학에서 ‘애니메이셔 스토리텔링 최고급 과정’의 강사를 역임하기도 했다.
How to Storytelling 1. 구조를 갖춰라
대부분 이야기를 만들기 위해 사람들은 간단한 메모와 단어들로 아이디어를 끄적거린다. 이런 아이디어들이 발전해 하나의 이야기가 만들어진다. 대개의 짧고도 번쩍이는 아이디어에서 시작한 이야기들은 전체적인 특별한 틀이 없이 물 흐르듯 쓰여지기 마련. 체계적 구조 없이 쓰여진 이야기는 사람들의 시선을 사로잡기가 어렵다.
이럴 때 필요한 것이 바로 ‘?’→‘!’→ ‘.’로 이어지는 구조이다. 왜 이런 이야기가 시작됐는지에 대한 질문이 있고 그 다음에 그 이야기의 가장 흥미진진한 부분이자 질문에 답을 주기위한 중간과정인 클라이막스가 있고 그리고 처음 질문에 대답이 해당하는 이야기의 종착점이 있어야 한다. 매력적 스토리텔링은 살펴보면 보통 이런 기본적인 구조 아래에서 이야기가 전개되고 있다.
이 3가지 요소 중 어떤 것도 빠져서는 이야기의 재미가 없다. 호기심을 잔뜩 자극하는 이야기가 시작됐지만 지지부진 이야기만 끌다가 결국은 끝나버리는 이야기는 대중들로부터 좋은 평가를 얻지 못한다. 마찬가지로 호기심도 자극하고 극적인 부분도 있지만 끝이 뜬금없이 끝나버린다거나 하면 사람들은 이야기의 끝맺음에 그저 황당할 뿐이다.
이와 같은 ‘?’→‘!’→ ‘.’로 이어지는 구조는 그리스의 아리스토텔레스의 시학에서 시작됐다. 우리가 그리스의 신화를 읽으면서 그 이야기에 매료되는 것도 바로 이런 이유 때문이다. 현대의 미국에서 제작되고 있는 애니메이션, 영화 등의 스토리를 가지고 있는 콘텐츠들도 바로 이 구조에 따라 이야기를 전개하고 있다. 매력적인 스토리텔링을 위한 첫 단계는 바로 이야기의 ‘구조’를 만드는 것임을 명심해야 한다.
How to Storytelling 2. 스토리텔링 표를 채워라
미국이나 일본의 스토리가 있는 영상콘텐츠를 제작하는 대개의 스토리텔러들은 나름의 스토리텔링의 기준이 있다. 이 기준은 대개 사람마다 다르지만, 공통적인 것들은 있다. 그것이 바로 ‘테마’, ‘공간’, ‘주인공’, ‘주인공과의 적대적 관계의 인물’, ‘사건’, ‘사건의 시작점’, ‘주요 이야기의 시사점’, ‘클라이막스’, ‘해결책’ 등 9가지이다.
역으로 말하면 이 9가지가 이야기 안에 녹아있어야만 매력적이면서도 완성도를 갖춘 이야기가 만들어진다고 생각할 수도 있겠다. 현재 영화나 애니메이션으로 만들어져 대중에게 공개된 콘텐츠의 스토리들을 이 표에 적용하면 대략적으로 이야기를 한 눈에 파악할 수 있을 정도. 스토리텔러들은 이 표를 기준으로 이야기를 늘려갈수록 매번 수정을 반복하면 한 편의 완성된 스토리를 완성한다.
THEME_ 스토리 안의 모든 이야기들이 귀결되는 메시지. 스토리를 만들면서 생기는 수많은 아이디어가 바로 이 하나의 메시지로 귀결되어야 한다. 그래야 전체적으로 스토리가 하나의 짜임새를 갖추게 된다. 주제와 연결되지 않는 세부이야기들은 스토리텔링과정에서 과감하게 잘라버릴 수도 있어야 한다. 1~2시간이라는 제한된 영화나 애니메이션과 같은 콘텐츠시간 안에 효율적인 이야기를 전달을 위해서 말이다.
CONTEXT/WORLD_ 이야기가 어떤 세상에서 전개할 것인가를 결정하는 부분인다. 이건 단순한 배경과는 다르다. 관객에게 배경이 아닌 이야기에 빠져들 만한 매력적인 공간(집)을 스토리텔러는 창조해내어야 한다. <해리포터> 시리즈의 호그와트나 <반지의 제왕>의 중간계가 바로 이런 공간이다. 관객에게 이야기가 전개되는 큰 틀을 만들어주는 것이다.
PROTAGONIST_ 말 그대로 이야기를 전개해 나가는 핵심적 인물을 뜻한다. 즉 주인공을 누구로 할 것인가를 결정하는 것이다.
ANTAGONIST_ 이야기를 전개하는 중심인물에 대항하는 인물. 이 인물들이 이야기의 반전의 반전을 거듭하면서 이야기를 보다 흥미진진하게 만들어주게 된다. 실제로 스토리를 만들다보면 스토리를 잘 만들면 만들수록 이 주인공에 대항하는 인물들이 많아지게 마련이다.
INCITING INCIDENT사건_ 이야기가 전개시켜 주는 핵심사건. 이 핵심사건은 본격적인 이야기가 시작되기 전의 이야기로부터 시작될 수도 있다. 콘텐츠 안에 그 이전의 이야기들을 전체적으로 다 말할 수 없지만 단편적인 회상장면들을 이용해 핵심사건이 일어날 수 밖에 없었던 이야기들을 관객에게 전달하기도 한다.
POINT OF ATTACK_ 이야기의 시작점이다. 이야기를 어느 시점에 시작하느냐에 따라 전체적인 이야기가 달라질 수도 있다. 때문에 어떤 시점에서 이야기를 시작할 지를 결정해야 한다. 그 시점에 따라 전체적 이야기가 얼마나 드라마틱해질지 결정난다.
MAJOR DRAMATIC QUESTION_ 이야기가 전개되면서 ‘결국 어떻게 될 것인가?’인지를 물어보는 부분이다. <반지의 제왕>을 예로 들면 ‘과연 프로도가 반지를 어떻게 할 것인가?’란 질문인 셈이다. 이런 질문들은 반드시 예/아니오의 질문이어야 한다. 그렇지 않다면, 단순하게 예/아니오의 대답이 아니라면 스토리텔러는 부가적인 설명을 관객에게 해야 하고 그것은 전체스토리를 더욱 복잡하게 만들어 시간내 모든 이야기를 전달해 낼 수 없게 한다. 제한된 시간 안에 이야기를 풀어나가기 위해 간단명료하게 이야기가 완결되어야 한다.
CLIMAX_ 스토리가 가장 흥미진진한 그 부분. 이 부분에 대한 질문도 반드시 예/아니오로 되어야 한다.
RESOLUTION_ 이야기의 결말. ‘그래서 그 사건은 어떻게 해결되었는가?’와 ‘등장인물들을 어떤 선택을 했는가?’를 관객들에게 제시해주는 부분이다.
'영화 혹은 애니메이션 > 애니메이션이야기' 카테고리의 다른 글
토템폴 (0) | 2019.03.06 |
---|---|
컬럼 제목득 (0) | 2018.10.16 |
강원의 명인 인터뷰 (2) | 2018.05.17 |
몬스터를 통해 생각해야 할 과제들 (0) | 2017.11.19 |
포도나무 아래서 문화를 꿈꾼다 (0) | 2017.11.08 |