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한국형 디지털스토리텔링_이인화 본문
전통적인 이야기 예술에도 상호작용성은 존재했다.
소설이나 영화나 만화에서 작가는 스토리의 자초지종을 다 설명하지 않고 중간을 생략함으로써 독자나 관객들이 스스로 상상력을 동원하여 그 빈자리(gap)를 메우도록 했다. 말하자면 독자나 고나객의 상호작용을 유도하는 것이다. 소설에서는 이것을 장면적 기법에 대비하여 파노라마적 기법이라고 한다. 영화에서는 몽타쥬 기법이라 하며, 만화에서는 이것을 연결성 연상 기법이라고 스콧 맥클라우드는 정의한다. _p9.
_이인화, 한국형 디지털스토리텔링, 산림, 2005. .
이 책은 리니지 게임에 적용된 스토리텔링을 사례를 들어 디지털 매체의 스토리텔링에 대해 소개하고 있다. 디지털 스토리텔링의 가장 큰 특징과 가능성은 상호작용성의 실현이다.
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